Гравицапа для GPU: OpenGL ES на Kotlin DSL на примере 3D-“Жизни” Конвея
Привет, Хабр! Наконец-то я закончил работу над новым большим блоком RedByteFX, тем самым, который в планах звучал скромно: “а ещё было бы неплохо Op…
Tech news from the best sources
Привет, Хабр! Наконец-то я закончил работу над новым большим блоком RedByteFX, тем самым, который в планах звучал скромно: “а ещё было бы неплохо Op…
Осторожно: Эта статья во всех подробностях описывает принципы работы 3D-игр из 90-х годов максимально простым языком. Если вы любите настоящие стать…
Привет, постоянные и не очень читатели! В первой части цикла я разобрал технологию DLSS во всех её версиях — с предпосылками и историей появления, б…
Это вторая часть разбора библиотеки Python Pillow. В прошлой статье был сделан упор на общее направление и примеры, теперь же давайте разберём конкр…
В этой статье я расскажу про возможности компактной кросс‑платформенной библиотеки с открытым исходным кодом для разработки приложений с графическим…
Вчера произошло интересное событие. В сеть утекла ранняя версия DLLS 5, технологии, которая при помощи искусственного интеллекта улучшает (кто-то ск…
Это четвертая статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на язы…
Это третья статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке…
Это вторая статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке…
Это начало цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на&n…
Привет, Хабр! На связи Илья Мартысь из Рег.облака. Каждый раз, когда выходит новое поколение ускорителей, в чатах начинается одно и то же: «брать B3…
Линия — это движение. Даже в самых простых интерфейсах линия почти всегда присутствует. Именно она определяет, как пользователь «читает» интерфейс и…
Полное руководство по аппаратному мультиколору для тех, кто не знает, что это такое и зачем он нужен. Преимущества и недостатки, прототип игры, перс…
Ключевые особенности: Расчёт опорной траектории на 5000 бит всего один раз. Реактивный расчёт миллионов пикселей на аппаратном double. При использов…
Игровая индустрия — одно из IT-направлений, где многим интересно работать. Ещё в школе играл в игры — теперь хочешь их делать. Этот импульс понятен.…
Я сделал это! Это огромный повод для гордости. Теперь программа работает по тем же математическим принципам, что и самые передовым фрактальным в мир…
Полное руководство по аппаратному мультиколору для тех, кто не знает, что это такое и зачем он нужен. Совместимость, алгоритмы, эффекты и градиенты…
Vulkan-рендер для S.T.A.L.K.E.R. OGSR: трава до горизонта, меньше статтеров и новый фундамент Зоны.. Читать далее
Каждый игровой инженер сталкивался с этим. У вас есть 16.67 мс на кадр (60 FPS). В сцене 10 000+ объектов: враги, частицы, тени, декали, постыффекты…
Полное руководство по аппаратному мультиколору для тех, кто не знает, что это такое и зачем он нужен. Создание графики, форматы, вывод на экран Чита…
Недавно я увидел видео, где маленький мальчик собирает кубик Рубика за 2,76 секунды ( вот оно ), и мне тоже захотелось научиться его собирать. Конеч…