RU

Рендеринг миллионов динамических связей: O(1) вместо O(N²) (но это не точно)

Привет, Хабр! В предыдущей публикации про рендеринг космического окружения в игре The 13th Sign, я обещал рассказать про то, как мы рисуем частицами п…

шейдерыgpuvertex shaderстохастикаоптимизацияvfxhlslпроцедурная графика