RU

Я строил не 3D‑мир, а базовый слой под ним: три узких места в браузерном 3D

Последние месяцы я делаю 3D‑мир, который работает прямо в браузере — на Three.js: сцена, персонажи, сеть. Самое неприятное в про…

Three.jsWebGLJavaScriptоптимизацияпроизводительностьшейдерырендерингбраузерный 3D
Habr
RU

Сложные сайты на вайбкоде: четыре лендинга, два пути к «дорогим» эффектам и 3D-логотип из спрайтов

TL;DR За последний год я собрал вайбкодингом не один десяток лендингов — для программ МФТИ, для своих проектов и на заказ. Разберу четыре самых пока…

вайбкодингWebGLThree.jsшейдерылендингClaude CodeфронтендGLSLанимацияAI-агенты
Habr
RU

Живой космос на Metal: как я переписывал фон мобильной игры и поднимал FPS с 20 до 120

В мобильной разработке мы привыкли, что красивый анимированный фон — это либо видео, либо пара слоёв с CAGradientLayer и медленным параллаксом. Для…

Metalшейдерыоптимизация производительностиiOSSwiftSpriteKitGPUMTKViewfragment shaderмобильная графика