RU

Сложные сайты на вайбкоде: четыре лендинга, два пути к «дорогим» эффектам и 3D-логотип из спрайтов

TL;DR За последний год я собрал вайбкодингом не один десяток лендингов — для программ МФТИ, для своих проектов и на заказ. Разберу четыре самых пока…

вайбкодингWebGLThree.jsшейдерылендингClaude CodeфронтендGLSLанимацияAI-агенты
Habr
RU

Рендеринг миллионов динамических связей: O(1) вместо O(N²) (но это не точно)

Привет, Хабр! В предыдущей публикации про рендеринг космического окружения в игре The 13th Sign, я обещал рассказать про то, как мы рисуем частицами…

шейдерыgpuvertex shaderстохастикаоптимизацияvfxhlslпроцедурная графика
Habr
RU

Живой космос на Metal: как я переписывал фон мобильной игры и поднимал FPS с 20 до 120

В мобильной разработке мы привыкли, что красивый анимированный фон — это либо видео, либо пара слоёв с CAGradientLayer и медленным параллаксом. Для…

Metalшейдерыоптимизация производительностиiOSSwiftSpriteKitGPUMTKViewfragment shaderмобильная графика
Habr